Programiranje je pisanje uputstvaa računaru šta i kako da radi u cilju rešavanja
nekog zadatka, a izvodi se u nekom od programskih jezika ... Stvaranje programa
sadrži u sebi pojedine elemente dizajna, umjetnosti, istorije, matematike kao i
inžinjeringa. Osoba koja stvara program zove se programer .
Programski jezik je veštački jezik koji se koristi za kontrolisanje rada računara. Pr
ema nekim autorima, programski jezik je samo onaj jezik kojim se može predstavi
ti svaki mogući algoritam.
Kao i prirodni jezici, svaki programski jezik ima određena pravila:
sintakse (gramatike) - pravila koja određuju način pisanja programa i
semantike (smisla) - pravila kojima se definiše da ono što je napisano ima neko
značenje.
Programske jezike možemo podeliti na više načina. Verovatno najosnovnija bila b
i podela prema prilagođenosti jezika čoveku odnosno računaru,
pa tako programske jezike delimo na:
jezike niskog nivoa, koji su bliski radu računara i
jezike visokog nivoa, koji su bliski ljudskom načinu razmišljanj
Prema načinu izvršavanja, programske jezike možemo podeliti na:
jezike koji se prevode (kompajliraju) - programi pisani u ovim jezicima se prvo
prevode na mašinski jezik, a onda se mogu izvršavati;
jezike koji se interpretiraju – programi se odmah izvršavaju tako što se svaka
pojedina naredba prevodi i izvršava.
Programi prevedeni na mašinski jezik su veoma brzi, alisu prilagođeni samo jed-
nom tipu procesora, odnosno operativnog sistema. Sa druge strane, interpretirani
programi se izvršavaju daleko sporije, aliisu mnogo fleksibilniji po pitanju platfor-
me na kojoj se izvršavaju – mogu funkcionisati gde god postoji njihov interpreter.
Većina komercijalnih programa i igara za računare prevodi seena mašinski jezik,
pošto seeod njih zahteva maksimalna brzina (npr. jezici C,Pascal,Delphi,C++
). Međutim, i interpretirani jezici imaju svoju upotrebnu vrednost, budući da posto-
je situacije u kojima brzina nije od presudnog značaja, a zahteva se mogućnost
da se neki manji posao automatizuje iilise ostvari neka interaktivnost.
Tipičan primer bili bi skript jezici koji se koriste na Internet prezentacijama ( Java
Script)ji koji se izvršavaju unutar web stranice bez obzira nahto koji sistem koris
ti posetilac sajta.
2.1 Programski jezik PYTHON
Dragi učenici, nastavljamo sa petljom ORG dokle smo stigli da bi završili osnovne smernice programa Python-a, i prelazimo na okruženje IDLE.
Instalaciju mozete skinuti i pokrenuti sa sajta https://www.python.org/downloads/
Dve vrste prozora:
- interaktivna konzola
- editor programa
Vežba: Odraditi sledeće primere :
Primer 1:
spisak=[3, 1, 5, 4, 5, 2, 5] def prebroj_petice(spisak): broj = 0 for ocena in spisak: if ocena ==5: broj += 1 return broj print(prebroj_petice(spisak)) Primer 2: spisak=[3, 1, 5, 4, 5, 2, 5] def prebroj_ocene(spisak, n): broj = 0 for ocena in spisak: if ocena == i: broj += 1 return broj for i in range(6): print(prebroj_ocene(spisak, i)) Primer 3: n=int(input("unesi broj")) def prebroj_cifre(n): br_cif = 0 while n > 0: br_cif += 1 n //= 10 return br_cif print(prebroj_cifre(n)) niz=[3, 1, 5, 4, 5, 2, 5] def saberi(L): zbir = 0 for x in L: zbir += x return zbir print(saberi(niz)) Primer 4: dzeparac=1500 troskovi=[250, 500, 200, 300, 100, 100, 100] def saberi(L): zbir = 0 for x in L: zbir += x return zbir def dzeparac_je_dovoljan(dzeparac, troskovi): ukupni_troskovi = saberi(troskovi) if dzeparac >= ukupni_troskovi: print("Dzeparac je dovoljan") else: print("Dzeparac NIJE dovoljan") print(dzeparac_je_dovoljan(dzeparac, troskovi))
Robot Karel, linijski programi i brojačke petlje se nalaze na linku:
https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python-gim/karel-cas1
Kornjača grafika, linijski programi, ponavljanje se nalaze na linku:
https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python-gim/kornjaca-cas4
Urađeni primeri :
https://drive.google.com/file/d/1wUSA_Lzl6LUkfCIo6h_umOgIgMLtC5Mr/view
No comments:
Post a Comment